Archive de la catégorie ‘jeu’

pro evaluation soccer ou (pes)

Lundi 10 janvier 2011

Pro Evolution Soccer, anciennement appelé ISS Pro, est une série de jeux vidéo de football conçue par Shingo Takatsuka (dit Seabass) et développée par la branche tokyoïte de Konami. Les versions originales japonaises sont appelées Winning Eleven. La série est apparue en 1995 (au Japon) et est éditée par la société Konami. Chaque année a lieu en France la PES League, un championnat qui se déroule par étape pendant 9 mois, avec une finale nationale au Stade de France.
La série s’est imposée auprès du public en reproduisant toujours plus fidèlement les phases de jeu et la dimen
Version Année de sortie Commentaires VF
ISS Pro (Winning Eleven ’97) 1997
ISS Pro 98 (Winning Eleven 3) 1998
ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) 1999 Olivier Deslandes et Thierry Fourmi
ISS Pro Evolution 2 (Winning Eleven U-23) 2000 Edgar Bureau (pseudonyme d’Olivier Deslandes)2 et Gérard Perron
Pro Evolution Soccer (Winning Eleven 5) 2001 Edgar Bureau (pseudonyme d’Olivier Deslandes) et Gérard Perron
Pro Evolution Soccer 2 (Winning Eleven 6) 2002 Rémi Garde et Cyril Linette
Pro Evolution Soccer The Arcade 2002
Pro Evolution Soccer 3 (Winning Eleven 7) 2003 Cyril Linette et Stéphane Guivarc’h
Pro Evolution Soccer 4 (Winning Eleven 8) 2004 Jean-Luc Arribart et Christian Jeanpierre
Pro Evolution Soccer 5 (Winning Eleven 9) 2005 Jean-Luc Arribart et Christian Jeanpierre
Pro Evolution Soccer 6 (Winning Eleven 10) 2006 Jean-Luc Arribart et Christian Jeanpierre
Pro Evolution Soccer Management 2006 Jean-Luc Arribart et Christian Jeanpierre
Pro Evolution Soccer Arcade Championship 2007 2007
Pro Evolution Soccer 2008 (Winning Eleven 2008) 2007 Christian Jeanpierre et Laurent Paganelli
Pro Evolution Soccer 2009 (Winning Eleven 2009) 2008 Christian Jeanpierre et Laurent Paganelli
Pro Evolution Soccer 2010 (Winning Eleven 2010) 2009 Christophe Dugarry et Grégoire Margotton
Pro Evolution Soccer 2011 (Winning Eleven 2011) 2010 Christophe Dugarry et Grégoire Margotton
Pro Evolution Soccer 2012 (Winning Eleven 2012) 2011images8.jpgsion tactique de la discipline.

pes 2020

Lundi 10 janvier 2011

est-il possible417841900156569161535971n.jpg

Vendredi 7 janvier 2011

Étymologie[modifier]

D’après Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire, Cyrus II dans son édification de l’empire Perse a assujetti la Lydie, non par la force ou par la destruction, mais en développant les maisons de jeux qui ont affaibli la volonté de résistance du peuple lydien.
Les Étrusques pratiquaient des jeux (ludi circenses et ludi scaenici) dont la vocation étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.
C’est ainsi qu’en latin le jeu est désigné par ludi, qui a donné en français ludique et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, ludion…). jeu vient du mot latin jocus signifiant plaisanterie ou badinage.
Généralités[modifier]

Définition[modifier]
Roger Caillois dans « Les jeux et les hommes » (Gallimard, 1957 (ISBN 2070326721) ), s’est essayé à une définition du jeu. C’est une activité qui doit être :
Libre : l’activité doit être choisie pour conserver son caractère ludique
Séparée : circonscrite dans les limites d’espace et de temps
Incertaine : l’issue n’est pas connue à l’avance
Improductive : qui ne produit ni biens, ni richesses (même les jeux d’argent ne sont qu’un transfert de richesse)
Réglée : elle est soumise à des règles qui suspendent les lois ordinaires
Fictive : accompagnée d’une conscience fictive de la réalité seconde
Caillois propose quatre catégories de jeux: ceux qui reposent sur la compétition (agôn), le simulacre (mimicry),le hasard (alea), et enfin ceux qui ont pour objet de procurer une impression de vertige (ilinx).
Pratiquement, toute activité humaine peut être l’objet d’un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. En effet, le jeu est avant tout une institution (comme l’école, l’Assemblée nationale…), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein d’une légalité particulière définie par la règle du jeu (Colas Duflo, Jouer et philosopher, Presses universitaires de France, 1997).
Cependant, les deux définitions ci-dessus ne considèrent le jeu qu’en lui-même et pas dans ses rapports avec le monde réel extérieur au jeu. Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Ainsi le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme une métaphore du monde (ou d’une de ses parties). Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d’une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d’œuvre d’art.
Le jeu de l’acteur, par l’absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l’action ou encore par l’absence de compétition donne un aperçu de la difficultés à cerner les limites du jeu.
De plus, le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d’entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n’engendre que peu de conséquences.250pxpieterbruegeld041.jpgCoopération et compétition[modifier]
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, la majorité des jeux reposent sur la compétition directe.
Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien d’autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d’équipe au cours du jeu, c’est le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer d’une situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

Une partie de Colin-maillard – 1803
Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions : Il s’agit de jeux où l’adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : Les joueurs de l’équipe A peuvent éliminer les joueurs de l’équipe B, ceux de l’équipe B les joueurs de l’équipe C et ceux de l’équipe C les joueurs de l’équipe A. Cette disposition implique donc que si l’équipe A élimine trop de membres de l’équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l’équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme par exemple la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.
La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, dans l’ouvrage Jeux coopératifs pour bâtir la paix (1988), Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu’elle est une source de violence.
Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s’entraider pour atteindre des objectifs communs.250pxpaulczannelesjoueursdecarte189295.jpg

Vendredi 7 janvier 2011

Grand Theft Auto: San Andreas (abrégé GTA:SA) est un jeu vidéo de tir à la troisième personne et de conduite, développé par Rockstar North, sorti en 2004 sur PlayStation 2 et en 2005 sur Xbox et PC et sortira sur Mac en 2010. Il est le septième opus de la série Grand Theft Auto et le dernier de la trilogie Grand Theft Auto III.
Se déroulant en 1992, le jeu tourne autour du personnage principal « Carl Johnson » (alias « CJ ») qui retourne dans sa ville natale de Los Santos après avoir appris le meurtre de sa mère. CJ y retrouve son passé, sa famille, son ancien gang, le « Grove Street Families » et d’anciens ennemis. Tout le long du jeu, Carl se démène pour trouver le meurtrier de sa mère et gagner en influence, en tentant de redonner à son gang sa gloire d’antan.
Tout comme les autres opus de la série, la sortie de Grand Theft Auto: San Andreas et son succès commercial ont engendré plusieurs polémiques concernant notamment la violence du scénario, mais aussi le contenu « caché » du jeu (missions annexes). En raison de son contenu violent et de la présence d’un mini-jeu sexuel, le jeu a été interdit aux moins de 17 ans aux États-Unis et déconseillé aux moins de 18 ans en Europe.250pxgrandtheftautosanandreaslogosvg.png